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I casual game migliorano le capacità cognitive del cervello

Seattle, Washington – 26 maggio 2010 – PopCap Games, leader mondiale nei videogiochi “casual”, ha annunciato i risultati di un nuovo studio condotto dalla East Carolina University Psicofisiologia Lab che ha evidenziato consistenti miglioramenti nella funzione cognitiva del cervello attraverso l’utilizzo di giochi “casual” come Bejeweled  , Chuzzle e Peggle.

L’esperimento si basa sul confronto, dei soggetti che partecipano attivamente all’esperienza, ed un gruppo chiamato di “controllo” che non partecipa. Lo studio, in corso da quasi sei mesi sarà completato entro la fine dell’anno, e coinvolge decine di consumatori degli Stati Uniti dell’età di 50 anni, ed esplora gli effetti dei giochi sulle capacità cognitive dei soggetti ‘.

Il Dott. Carmen Russoniello, direttore del Director of the Psychophysiology Lab and Biofeedback Clinic at ECU, ha presentato i primi dati dell’analisi dello studio al 6th annual Games for Health Conference in Boston; “I primi risultati dello studio sono molto interessanti, in quanto hanno evidenziato che la ‘partecipazione attiva’ indispensabile durante una partita ad un video gioco casual come Bejeweled offre un’opportunità di esercizio mentale superiore rispetto ad attività passive, come guardare la televisione. Russoniello ha affermato inoltre. “Che applicazioni future potrebbero comprendere applicazioni a soggetti che potrebbero potenzialmente contrarre malattie come Alzheimer o altri tipi di demenza mentale”

Più di 40 soggetti per i test hanno partecipato allo studio fino ad ora. Le persone che hanno giocato a Bejeweled o Peggle in tempi di (30 minuti) hanno mostrato un miglioramento dell’87% nel tempo di risposta cognitiva e un aumento del 215% delle principali funzionalità rispetto al gruppo di controllo.

Russoniello inoltre ha detto che “I videogiochi con regole e controlli più complessi, e più sofisticati – i cosiddetti ‘hardcore’ – potrebbero fornire benefici cognitivi simile per molte persone”. “Ma per quei giochi occorre più tempo per imparare a giocare e la partecipazione comprenderebbe un sottoinsieme molto limitato rispetto alla tutta popolazione, soprattutto per quello che riguarda i consumatori più anziani”.

I risultati completi dello studio saranno pubblicati in autunno sulla rivista Applied Psychophysiology and Biofeedback.

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